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リバーブの設定について質問です プリディレイは楽器の距離感に関わるとネット...

efe********さん

2014/11/1112:15:53

リバーブの設定について質問です

プリディレイは楽器の距離感に関わるとネットに書かれていたりしますが、、

楽器の近い遠いではなく、空間の大きさではないのですか?

空間が広ければ

、楽器からの反射音が遅くなる(プリディレイが長くなる)という考えで正しいですよね?

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カテゴリマスター

2014/11/1114:00:56

プリディレイは楽器の近い遠いを決めるもので、空間の大きさとは異なるものとしてとらえて下さい。

プリディレイは、音源の発音から一番最初の反響音が出てくるまでの時間です。
この長さは、音源との距離に比例するものです。

プリディレイはその次に来るアーリーリフレクション(初期反響音)とともに距離感を感じさせる要素です。
距離が遠い場合は、アーリーリフレクションは短く弱く少なくなります。

アーリーリフレクションは、音源が一番はじめに起こす反響で、これは距離感と質感を表します。
アーリーリフレクションが長いと距離感が小さく感じます。

アーリーリフレクションが大きいと金属やコンクリートのような反射率の高い壁面を感じさせます。
アーリーリフレクションが小さいと木材や布の壁のような質感になります。
アーリーリフレクションをなくすとスッキリした音になります。

アーリーリフレクションの音を再度入力に戻してさらにアーリーリフレクションを発生させるというものもあります。
アーリーリフレクションをフィードバックして、特定の時間が来たらすぱっと音を切ってしまうのをゲートリバーブといい、80年代のロックなどではスネアドラムにやたらと使っています。
普通のスネアドラムは「タン」という音色ですが、ゲートリバーブを使うと「ガー」とか「ゴー」という長い音になります。


空間の大きさを感じさせるのは、ハイダンプ(高域減衰)、狭義のリバーブ(後期反響音)、デンシティ(密度)、ディフュージョン(拡散)、フィードバック(再入力)の要素です。

ハイダンプ(高域減衰)は、自然現象として大きい空間になればなるほど、後期反響音の高域成分が減衰します。
よってハイダンプを大きくとれば、空間の広さを与えることができます。

ハイダンプを小さくすれば、あるいはゼロにすれば、狭苦しい感じや不自然な響きになりがちです。
鉄板リバーブの場合はハイダンプを抑えて鉄板のキンキンした鳴りを再現します。

狭義のリバーブ(後期反響音)は、リバーブの根幹になる部分です。
後期反響音をどれくらいの期間鳴らすかということで空間の大きさが変わってきます。
後期反響音と元の音との音量の比率も空間の大きさを感じさせる要素になります。
後期反響音の音量を大きくとると狭い感じになりますが、後期反響音の音量を小さくすると広い感じになりますが、小さくしすぎるとリバーブ感がなくなってしまいます。

デンシティ(密度)は空間の質として感じさせます。
デンシティが小さいと、何度も繰り返す後期反響音の間隔が長くなり、大ホールのような音響効果になります。
小さすぎるとリバーブ感を失います。

デンシティが大きいとと、後期反響音が途切れることなく繰り返されるような感じになり、狭い部屋やトンネルのような音響効果になります。
大きすぎると音がゴチャゴチャとなります。これを逆手にとって幻想的な、おサイケな感じの音を作ることもできます。

ディフュージョンは、左右(あるいは三次元)の広がり感を決める要素です。
ディフュージョンを大きくすると空間の広さを感じさせることができます。
大きくしすぎるとリバーブ感を失います。

ディフュージョンを小さくすると狭くタイトな響きになります。
小さくしすぎると音が過剰に分厚くなるというか、抜けの悪い音になります。

フィードバックは、リバーブのかかった音をもう一度入力側に回す度合いです。
フィードバックが小さいと何度も反響を起こさないスッキリとした開放感が得られます。
小さくしすぎると不自然になります。
フィードバックを大きくすると、リバーブのかかった音がさらに何度も反響することとなり、トンネルの中のような音になります。
大きくすると非常に不気味というか違和感の強い音になります。

質問した人からのコメント

2014/11/18 10:30:56

感謝 とっても詳しくありがとうございました。おかげさまでいいミックスができました。
d_d_d_00001さんも記事まで作っていただいて感動しました。ありがとうございました。

ベストアンサー以外の回答

1〜1件/1件中

Creator-DKさん

2014/11/1207:41:38

Creator-DKといいます。ご参考になれば。

下記URLに、サンプルを用意しておきました。
細かいクオリティはご了承ください。

http://creators-house-labo.com/composition/1089/

プリディレイ=距離感 と言うのは間違いないと思います。


ですが質問者さんの考え方は、広い意味ではあっていますが、狭い意味では間違っています。

音響学的にいいますと、大きいホールのど真ん中で楽器を演奏する場合、空間が広いから反射音が遅いというのは間違いではありませんが、これがすべてではありません。

たとえば上記条件で肩からかけたアコギを引いたとしましょう。

弦が振動し共鳴胴で共鳴した音が広がります。このとき奏者の体に当たっても音は反射・吸収されます。

立っている地面に当たっても反射してきます。遠くのホールの壁に当たっても反射してきます。

反射したおとが減衰しながらもまた反射を繰りかえし複雑に響きあいます。

つまり音が広がった場合、その瞬間から反射と吸収がおこります。


この複雑な連鎖を、リバーブプラグインではリバーブタイプとしていると考えたほうがいいです。(ホールだとかルームだとかですね。)


ですので、プリディレイのパラメータの解釈としてはちょっと間違っているとおもいます。

私もMix-Masteringは、作曲と違い音大や専門学校で教えてもらっていないので独学の範疇になるため、自身を持って正解だということは出来ませんが、上記URLにある検証結果を元にすると、やはり間違っていると思います。

私見ですが、プリディレイは原音とリバーブ音、この2つの距離感です。

記事にも、記載しておきましたが、値が0だと直でリバーブがかかっているようなイメージを、少ない値にとどめておくと、原音の存在がすこしくっきりするように、大きい値であれば、元音とリバーブ音に奥行きがでて分離して聞こえ始めるように聞こえます。

あくまで私の耳での判断になりますので個人差はあるとは思いますが、この値を上手く使えば、リバーブ音のレイヤーを上手く操作できるようになると思います。

そうすれば、MSバランスとあわせて音の奥行きもさらに表現しやすくなると思います。

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