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2020/10/25 17:33

44回答

blender...3Dモデリング全般について質問です。

補足

作業過程と言う話ではなく、出来上がったものが一続きのものであるかどうか、と言う意味です。勘違いさせてしまいすみません。 分割して制作(人の体であれば、胴体部分、腕、脚など)しても、後々、トポロジーを連結させるのか?(ポリゴンが連続しているのか?)と言う意味です。 例えば、金槌を作成するとして、頭の部分と持ち手の部分がありますが、頭の部分と持ち手の部分を分けて制作して、お団子のように持ち手に頭の部分を貫通させる、と言うやり方と、頭の部分の中央から面押し出しかなんかで、持ち手の部分を作成(こちらがポリゴンが連続していると言う意味)と言うやり口があると思います。 それのどちらが正しいか?望ましいか?と言う質問です。

ベストアンサー

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補足に対しての回答ですと、目的によるとしか言えません。 例えば顔パーツはアニメーションさせた際に分裂しないようにトポロジーが同じ流れを持ってますし(但しメッシュは別)、ハイポリのハードサーフェスも法線の歪みが出ないように基本トポロジーが繋がっています。 ただ繋がったトポロジーを持ったハイポリからローポリにベイクすれば見え方はほぼ一緒ですし、フォトグラメトリのリメッシュ後みたいに全てのメッシュを繋げるのは人間の手では大変なのでゲームなどで使用されるローポリモデルの場合あまりないですね。

ThanksImg質問者からのお礼コメント

ありがとうございました。 つなげるかどうかの判断はやはり経験でしょうかね? 精進したいと思います。

お礼日時:10/31 4:02

その他の回答(3件)

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俺も場合によるし作りやすい方法でどうぞだと思います。 俺はソリッドワークス使ってるけど、あまり複雑で細かい作業が多くなるモデルなら小分けにした方がいいです。 重くなるし編集が大変になるから。 SWはエラーとの戦いなので・・・。

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場合によります。 作りやすい方法で作ります。