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Code Vs 2.1ですが基本的な設計の確認から入ります

sin********さん

2013/5/2719:54:35

Code Vs 2.1ですが基本的な設計の確認から入ります

とりあえずCode vs 2.1ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19800335
こちらの動画を見終わってることを前提に書きます。

ブロックが落ちてきたときの処理の基本は。
連鎖を伸ばせるなら伸ばし、伸ばせないならフィールド上のゴミを消去できるか試し、ゴミを消去できないならゴミとしてフィールド上の適当な地点にブロックを置く。

AIには連鎖になってる部分を覚えさせておき、連鎖の着火点を伸ばすという発想です。

これがAI初めての私たちには向いてそうな方法に思えます。

お邪魔ブロックの消去をAIに考慮させながら連鎖を伸ばすという点も難しくなりそうです。
ゴミ消去時、巻き込まれたお邪魔ブロックの消去によって連鎖が分断される可能性を考慮するのが難しそうな点です。

一度連鎖に組み込んだお邪魔ブロックは消さないという方針を立てるべきかと思います。
また連鎖に組み込んだブロックが上部にあるとき、下部のブロックを消すと連鎖にずれが生じるのでこの消去は行わない。
とします。

コツコツ少しずつ連鎖を組み立てていって組み立てた部分に変化が生じないようにしていく。
という発想で取り組むのがよさそうです。

まだまだ先の話ですが連鎖をどこまで積み立てたら着火させるかも大事ですね。

大連鎖なんていう途中でミスって連鎖が途切れたり、ブロックが積み上がりすぎてゲームオーバーになったり、連鎖を得点にできないままゲーム終了という危険を避けてとりあえずある程度でスコアにしたい気分との戦いになりそうです。
どこでスコアに変えるかのチキンレースです。

私はプヨプヨは4連鎖か5連鎖位で遊んでる人間なので大連鎖を自分の頭で組めそうもありません。
イメージもできないです。
一定のルールに従ってピースを落とすことで、偶然連鎖になる可能性を高めるという発想ですね。

その前に連鎖を組み立てられるAIを作るところから始めないといけないのですがこれは難しそうです。

もっとよさそうな発想があればご報告ください。

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ベストアンサーに選ばれた回答

tekitoukさん

編集あり2013/5/2800:22:44

開発の方は進んでいますか?

ゲームオーバーにならないというのは大事ですね。
ただ途中でゲームオーバーになってもスコアは記録されたような・・・気がします。

自分はモンテカルロで挑んでみます。

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