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コンピューター将棋について。

Mrうどん王さん

2017/7/1612:26:08

コンピューター将棋について。

コンピューター自体に、本当の知能があるわけはなく、人間が細かく、アルゴリズムを作ってやらないといけないんですね?
コンピューターの強みは、
人間には、できない計算の速さ、
記憶力、
そこから必要なことを思い出す速さ、
感情がないゆえに、精神面の弱さがない

などですね。

ではアルゴリズムを提供してる人も将棋にかなり精通してないといけませんね?
アルゴリズムが将棋でいう戦法や読みというわけですよね?
賞賛すべきは、コンピューターよりも、アルゴリズムを提供した人ではないですか?

コンピューターが将棋界のナンバーワンを倒すのなら、同じく将棋界のナンバーツーがアルゴリズムを提供すれば、勝算は跳ねあがるのではないですか?

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pmp********さん

2017/7/1719:00:32

少し勘違いされているような気がします。

将棋を指すときに、人間が考えていることと、コンピューターが
考えていることは全く違います。
コンピューターが人間の真似をして、人間と同じように考えることが
出来れば、それが本当の人工知能だと思います。

しかし、残念ながら、コンピューターは、既存の知識のアルゴリズム
を使って計算して、数値化して、評価して、手にたどり着いているだけです。

個人的には、このような方法がいくら進歩しても、本当の人工知能に
到達するのか疑問です。

話しがそれてしまいましたが、
「既存の知識のアルゴリズム」には詳しくないですが、
ハッシュ、バイナリツリーとか、そういう分野を指しています。
ですので、将棋の経験と知識とは別の分野なのです。
棋士は提供できません。

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ID非公開さん

2017/7/1919:58:31

この疑問について本当に知りたいのであれば、山本一成 著『人工知能はどのようにして「名人」を超えたのか?』を読むことをお勧めします。
著者の山本一成さんは、佐藤名人を破った将棋ソフト「ポナンザ」の開発者です。
昨日、買って読んだのですが、とても分かりやすくて良い本でした。

2017/7/1709:40:50

「本当の知能」って何だろう、なんて言い出すと先へ進めないので置いとくとして。

> コンピューターよりも、アルゴリズムを提供した人ではないですか?
それはそうですね。だから、話題に登るのは「xx社のコンピュータoo」ではなくて、ソフトの名称と開発者でしょ。

ただ、
> 人間が細かく、アルゴリズムを作って
というやり方はもう採られていないでしょう。
いまや、ソフトとしては「アルゴリズムの見つけるためのアルゴリズムを実装する」ということになっているように思います。そして、その見つけ方に沿って多数の棋譜を学習させて導いたアルゴリズム、そこまでを含んだのが現在の「将棋ソフト」なんじゃないでしょうか。

なので、将棋を知っていることが有利に働くことはある面はあるのかも知れませんが
> 将棋界のナンバーツーがアルゴリズムを提供すれば、勝算は跳ねあがる
ということではなくなっているようです。

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分かりやすく言えば、素人が時速300キロの自動車を運転しても東京大阪を2時間で行けたら早いほうでしょう。
では、これをF1の運転手などがやったらどうでしょうか?
おそらくこの運転手なら2時間を切ります。
しかし、道路状況によってその時間は大きく変わります。
結果的に、大型トラックの運転手のほうが早いくらいになる日も出ます。
将棋ソフトというのはこの運転手であり、機械性能ではありません。
結果的に、軽トラックで動かせば仮にF1で頑張ってる人が運転しても平均時速80キロ程度になるわけです。

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ID非公開さん

2017/7/1613:07:44

いえ、そんなことはないです。
人間の将棋の考え方をプログラムする方法では結局アマ四,五段レベルで止まってしまいました。
なので、現代の上位ソフトは皆、そんな考え方を捨てています。
最初は保木邦仁氏が開発したBonanzaでした。Bonanzaでは3駒関係という大規模パラメータを導入しました。
盤上の3駒の関係なんて、膨大な組み合わせがあります。それの評価パラメータの調整など、人間に出来るはずもありません。保木氏は機械学習によってそれを実現しました。
プロの大量の棋譜から、何を重要視すれば勝ちやすいか、ソフト自身に学習させたのです。
現代の強豪将棋ソフトは(3駒関係とは違う考え方を使っているにせよ)全て、Bonanzaの子孫といっても過言ではないでしょう。

いまや将棋のことはルール程度しか知らない人が開発していたりします。
開発者は「将棋の」アルゴリズムを考えたりしていません。もちろんルールはプログラムしているし、どうやって読みを進めていくかということはプログラムしています。もちろん、ここは非常に重要なところで、各開発者が知恵を絞っているところです。
しかし、ある局面を評価するのに、何をどれくらい重視して評価すればいいのか、なんてことは開発者も分かっていません。
何を評価したらいいか、ということ、
例えば、任意の三駒の位置関係とか、角の利きにある駒の数とか、玉の周りにある金駒の数とか、とにかく、役にたちそうなパラメータは決定します。もちろん、こんな膨大なパラメータのどれにどれだけ重みをつけるか、人間の手作業では出来ません。それはソフト自身で自己対局(今やプロの棋譜を参考にはしていません)による強化学習を繰り返して決定されます。

最強といわれるソフトPonanzaの開発者、山本一成氏はアマチュア五段の腕前だそうですが、彼でもそうです。
なにしろ現代のソフトは開発者達より強いのですから、開発者がソフトの欠点を探して改良するなんて事はできやしないのです。
アイデアをプログラムし、前より強くなったかどうかを検証する。そのほとんどは弱くなりますが、稀に強くなるものが出てくる。ブラックボックスに手をつっこんでかき混ぜているだけの黒魔術的なものに、なりつつあります。
これはトップの開発者達が皆、言っていることです。

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2017/7/1612:30:43

https://ja.wikipedia.org/wiki/Bonanza
元ネタはチェスの思考ルーチン

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