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DOAにおいては、「確定の連続技」は浮かせてのコンボ以外にはない、であってますか...

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ID非公開さん

2019/3/2621:42:33

DOAにおいては、「確定の連続技」は浮かせてのコンボ以外にはない、であってますか?

DOA5は主にCPU戦で、6はオンライン対戦をメインにやってます。

クリティカルホールドって、くらい中

でも属性があえばホールドできてしまうシステムですよね?

クリティカルホールドできない時間なども存在しないのでしょうか?

攻撃力が低いキャラを使ってるため、少しでも確定ダメージをとりたいのですが、どういうアプローチすればいいのか教えてください。

ぶっちゃけゲーム的にバランスよくないのは認識してるので、最終的には強キャラ使う、が正解なのは理解してますが、それはとりおきで。

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Siriusさん

2019/4/111:47:44

私も5時代は回線弱かったので短期間ですがアーケード、6から光回線でランクマッチメインでやってます。

本題です。
今作から追加されたSボタンでフェイタルスタン状態にすれば、ブレイクホールド(Sホールド)されない限り確定コンボになります。

もう一つは背後からクリティカルスタン(仰け反り)が取れた場合もホールドが不可能な為、確定となりますね。
マリーローズなどは背後(ロンド背向け)投げからのコンボが主力になるので重宝します。

ホールドに関しては属性が合えば、よろけ、通常のクリティカル中でも反撃できますが、ホールド中に投げられるとハイカウンター投げで恐ろしいダメージ持っていかれるので注意です。
バースやティナなどのハイカン投げは体力の半分持っていきますw

後は地上のコンボでもホールドのタイミングをスカさせる為に、わざと入力を送らせるコンボもあります。
ディレイという技術みたいですね。

私もマリーローズ使いですが、キャラクター評価はEランクですよ(笑)
それでも勝率60%キープできて対戦で不自由してないので気にせず使っています。

忍者集団やNico、クリスティと当たると致命的に不利みたいですが、あまり気にしてないです。
ランク帯的にB~Aとマッチしてますが勝てる時は勝てる。

強キャラ使っても愛着がなければ面白くないですし、ゲームバランスも致命的なほど悪いとは感じません。
ステージすり抜けるバグや、無限に爆発するオブジェクトは問題でしたが、キャラクター同士の相性なら駆け引きが上手ければどうにかなるレベルです。

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