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コンプレッサーで音圧が上がる仕組みが分かりません。

DTM | 作詞、作曲63閲覧

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回答(4件)

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>コンプレッサーで音圧が上がる仕組みが分かりません。 ‟ 基は増幅の機能を利用して作った電子工作物だから ” が回答です。 コンプレッサーは、増幅回路を利用しています。 わかりやすく、トランジスタという電子部品1コだけの話をします(現在は集積回路の中に入っているひとつ)。 トランジスタ・エミッタ接地という基本的な増幅回路を作ると約97倍の電流が逆位相で出力されます(コレクタ出力)。この逆位相の出力を数十分の一にして入力側(ベース入力)に合流させると… 大きな信号は抑えられ、小さな信号は少し持ち上げられる特性になります。 アタックやスレッシュ・ホールド(スレッショルド)等の機能はメインに対して二次的な機能なので、細かい設定を変更しても大まかな特性は変わりません。 ‟ 大きな信号は抑えられ、小さな信号は少し持ち上げられる ” という働きが何かしら残ります。 「 コンパクト・エフェクターじゃないよ!」という方もいらっしゃると思いますが、DTMソフト等に組み込まれているプログラムも電子回路の働きをモデルに作成されています(エミュレーター、シュミレーターはなおさら)。 コンプレッサーも安定化電源も基本構造は『 負帰還増幅回路 』の応用、または機能が進化したものです。 ※ 具体的な項目については Ryth さんのが詳しく書いているので、私は控えさせていただきます。 お役に立てれば幸いです。

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この回答はけっこうでたらめです コンプで音圧が上がる理由がわからない、当たり前。コンプは音量を下げるのだから(大抵ゲイン弄るので音量上がることも多いですが) BPM100の16分音符で150ms程あります。20msでかけると6/7は圧縮されていることになります。重要なのは1/7のアタック音ではなく6/7が不均一でないことです なにせ16分の1/7です。聴覚上さほど気に留まるような長さではありません。想像してみてください140db程の大爆発音が聴こえたとしてそれが100bpm16分の1/7だったとして気付けるでしょうか 人間の聴覚は不思議なもので大きくて一定のものよりも、それよりも小さくても不均一に上がり下がりする音に不快感を覚えます。例えば車がずっと流れている道路に立っていても平気でいられるのに対して蚊が飛び回る音にストレスを感じます コンプレッサーの役割はこの不快感を取り除くものです。人間の出すものなので不均一なのは当たり前で一定の音量に整えてやる必要があります 生演奏でそれ程必要でないのは人間の耳はある程度の音量越えてしまうと一定に感じてしまうからで。割と良い演奏だったなと思うライブをライン録音した音源を聴くと聴くに耐えなかったりするのはこれにも由来します オーディオ機器で再生するときにそんな音量で聴くことは稀で不均一さからくる不快感を取り除く為にコンプを使用します。不快感を消すからカッコよく聴こえるだから迫力があるように聴こえる ダイナミクスの大きいボーカルなんか弄ってるとわかりますと、ボーカリストとしての力量はダイナミクスに比例するが。ダイナミクス全開のボーカルなんかはオーディオとして聴くには不快指数が高いし、圧縮してもエネルギーを持った音であることは伝わる ただ20msの飛び越えた音は不思議なことに逆にダイナミクスとして良い方に作用したりします しかし上下ベタベタの海苔音源にしてしまう場合は楽曲全体に対するリミッターやコンプで潰してしまうこともあります。楽器単体にかけるのと楽曲全体にかけるので作用の仕方もかわってきます 個々のトラックにアタックの波形だらけでも楽曲として成立していればほぼほぼ海苔に近い状態には近づきます(モダンな曲であれば特に)。ドラムを前面にだしたようなミックスにしない限りは 楽曲全体にかけるときはマキシマイザーがしっかりベタベタにしてくれるようにそのまま圧縮するコンプと歪んで潰すリミッターを併用して邪魔な部分を排除する作業なので、このときの話とドラム単体でアタックが残るのとは別の話なわけです 個人的に音圧というのはプレイヤーが出すエネルギーだと思うのですがミックスではいかにベタベタにできたかを指すことも多いですが。これはラジオでいかに自分の曲が大きく流れるかの為に産まれた競争なので、そもそも音量がベタベタででかいだけで音圧がでかいわけではないです コンプやリミッターもあくまで不快感を除去する為の道具であり、マキシマイザーもアルバムでリスナーがいちいちボリュームを上げ下げしないようにする為に整えてやる道具である。「音圧」を作る道具ではない 最初にでたらめと書いたが。書いてるうちに本当にわけ解らん話になってきた。ほな

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よくある誤解なのですが、アタックタイムは、圧縮開始までにかかる時間ではありません。圧縮開始からレシオ値に到達するまでの時間です。 アタックが最速だろうが最遅だろうが、スレッショルド値を超えた瞬間から圧縮が始まります。 ゆっくり圧縮されるか速く圧縮されるかの違いです。 つまり、質問の「ピークは圧縮されずに残る」というのは基本的にはないので、アタックタイムを遅くしてもピーク自体減衰しています。

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音圧を上げる=全ての音を0dBに近づける解釈で、 簡略的にコンプの仕組みをお伝えしますね。 スレッショルド:設定した音量を超えた部分から効果を掛ける レシオ:効果をどのぐらい掛けるか アタック:どの時点から効果を掛けるか リリースタイム:どこまで効果を掛けるか 例えばスレッショルドの設定値を-6dB、レシオを∞にして、 超えた部分を-6dB前後に抑える事によって、 およそ-4dBの空き(ヘッドルーム)が出来る事によって、 0dBに近づき音圧が上がる事になります。 コンプの種類にもよりますがアタックを0msにしても、 すぐに掛かる事はものは少ないです。 コンプの使い方ですが、音作り以外でドラムトラック全部には掛けません。 いわゆる海苔トラックのドラムは抑揚(ダイナミクス)が無くなり、 アタックが消える事によりノリが消えていきます。 単純に音圧を上げるのであれば凸凹の極端な個所を見つけて、 どこまで抑えるかをミックスの段階で判断する事で、 必要な音量を確保することが出来ます。 コンプは特性が顕著なので簡単に上げるのであれば、 リミッターで飛び出たピークをカットする方法が有ります。 例えば平均音量を-6dBにしたければ、 リミッターのスレッショルドを-6dB、Outputを-6dBにすれば、 -6dBを超えた部分はばっさりカット出来ます。 ただし音源や楽曲自体が成立するかはご自身の判断です。 まずはコンプやEQを挿す前に音作りが終えてから、 音量調整とパン振りを行って被りをEQで整えていく方が、 音源が汚れずにクリアなサウンドとなるでしょう。 音作りや揃える以外でのピークをつぶすためのコンプ用途は、 減ってきている傾向です。 同時にCDプレス用途のマスターで無い限りは、 最近は配信音源に切り替わって来ていますので、 音圧よりもラウドネス値で揃える事が主流と理解されると良いでしょう。

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ご丁寧にありがとうございます。 「コンプの種類にもよりますがアタックを0msにしても、 すぐに掛かる事はものは少ないです。」という部分について質問させてください。 コンプがすぐにかからないのであれば、ドラムのようにアタックにピークがあるような音の場合は、アタックが圧縮されないですよね? その場合、音圧を上げられないということで間違いないでしょうか?