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unityの当たり判定がうまくいきません。

aiv********さん

2013/6/1800:53:57

unityの当たり判定がうまくいきません。

敵は探索範囲用のSphereCollision(isTrigger)とRigidbodyとCharacterControlを持っています。
武器はRigidbody(isKinematic)とCapsuleCollisionを持っています。
しかしながらOnCollisionEnterが呼ばれません。
OnTrriggerEnterは探索範囲用のSphereCollisionと反応してしまいます。
武器のRigidbodyのisKinematicをFalseにしたら敵に当たったらすごいおかしい挙動をしてしまいます。(プレイヤーBodyにJoint済)

なにかいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。

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回答数:
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ベストアンサーに選ばれた回答

ゑふさん

2013/6/1809:41:14

ご質問のような複雑な当り判定を行う場合、レイヤー毎の当たり判定を設定すると良いかと思います。

例えば、
・プレーヤー(本体)
・プレーヤー(武器)
・敵(本体)
・敵(索敵範囲)
・敵(武器)
をそれぞれ、別のレイヤーに振り分けたとします。

そして、ぶつかってほしくない物の当たり判定を無くせば、一切干渉しなくなります。
“敵(索敵範囲)”と“プレーヤー(武器)”
“敵(索敵範囲)”と“敵(武器)”
“プレーヤー(本体)”と“プレーヤー(武器)”
“敵(本体)”と“敵(武器)”
例えば、これらの当たり判定を解除する

これに付いては、以前に似たような回答をしたので、詳しくはそちらを参照下さい。

↓以前の回答
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1410684092...

質問した人からのコメント

2013/6/18 10:48:28

降参 詳しく教えていただきありがとうございました

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