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RPGツクール2000でマザー2風な戦闘システムを作るには どうすればいいですか?

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ID非公開さん

2011/3/2705:54:08

RPGツクール2000でマザー2風な戦闘システムを作るには
どうすればいいですか?

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ベストアンサーに選ばれた回答

2011/4/104:04:23

マザー2風ということはドラムロール式の事について
聞いているとみてよろしいでしょうか。
それならば基本は以下のようになります。
[A]
◆条件分岐:変数[0001:被ダメージ合計]が[0002]と同値
◆変数の操作:変数[0001:被ダメージ合計]代入,0
◆変数の操作:変数[0002:被ダメージ予定合計]代入,0
:それ以外の場合
◆変数の操作:変数[0001:被ダメージ合計]加算,1
◆変数の操作:変数[0004:主人公HP]減算,1
◆ウェイト:0.3秒

敵の攻撃時の処理例
[B]
◆変数の操作:[0003:ダメージ量]代入,20(敵の攻撃力)
◆変数の操作:[0003:ダメージ量]減算,主人公の防御力
◆変数の操作:[0003:ダメージ量]乗算,乱数[80~120]
◆変数の操作:[0003:ダメージ量]除算,100
◆文章の表示:敵の攻撃!主人公は\v[3]のダメージを受けた!
◆変数の操作:[0002:被ダメージ予定合計]加算,変数[0003]の値

解説A

まず条件分岐にて[0001:被ダメージ合計]が[0002:被ダメージ予定合計]と
同じか調べています。これは、実際に減ったHPと減らす予定のダメージが
同じ(すなわち完全にダメージを受けきった)かを調べています。
同じならば両方をリセット(代入0)します。
違うなら[0001:被ダメージ合計]を加算1[0004:主人公のHP]を減算1します。
この処理を "定期的に並列処理" で行うことでループさせます。
並列処理ならば他のイベント処理中にも休まず処理が出来ます。

解説B

最初の4行はダメージ計算式です
敵の攻撃力20から主人公の防御力を引き0.8~1.2倍にしています。
次に敵から受けたダメージを表示し、最後に[0002:被ダメージ予定合計]に
ダメージ量を加算しています。
たとえばダメージ量が13だとします。
その場合[0002]は13となります。
条件分岐にて[0001]は0 [0002]は13なので それ以外に進みます。
[0001]を加算1し値は1に、[0004]を1減らし値は99に(HPは100だったとして)
ウェイトしてからループ
「0001]は1[0002]は13 違うのでそれ以外へ
[0001]加算1 値は2 [0004]は98に
これが[0001]が13になるまで続きます。(HPは87)

もし途中でまた敵からダメージを受けた場合
[0002]の13に新たなダメージ(たとえば)12が加算され25となります。
そうするとループは[0001]が25 (HPは75)になるまで続くという訳です。

なお、当然ながら自作戦闘になりますので
イベント設定地獄は覚悟しておいてください。

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質問した人からのコメント

2011/4/2 16:23:13

降参 ありがとうございます!
頑張ってみます!

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